TY - JOUR AU - Bento Nogueira, Filipa AU - Galhardo, Ana AU - Veloso Martins, Mariana AU - Cunha, Marina PY - 2023/03/06 Y2 - 2024/03/29 TI - Fertility Awareness Project: Contributo de um focus group com adolescentes portugueses JF - Revista Portuguesa de Investigação Comportamental e Social JA - Rev Port Inv Comp Soc VL - 9 IS - 1 SE - Artigo Original DO - 10.31211/rpics.2023.9.1.283 UR - https://rpics.ismt.pt/index.php/ISMT/article/view/283 SP - 1–21 AB - <p><strong>Objetivo</strong>: No âmbito de um projeto destinado à promoção da<em> fertility awareness</em>, desenvolvido pela <em>Fertility Europe</em>, pretendeu-se recolher informação junto de adolescentes portugueses, relativamente às suas perceções e opiniões acerca de um possível <em>serious educational game</em> sobre este tema. <strong>Métodos</strong>: Recorreu-se à metodologia de <em>focus group</em>, tendo sido elaborado um guião de questões e definidos os critérios de inclusão e exclusão dos participantes. Após a condução do <em>focus group</em> com oito adolescentes com idades entre os 15 e 18 anos, seguiu-se a análise de dados de forma dedutiva. <strong>Resultados</strong>: Os participantes consideraram os seus conhecimentos sobre a fertilidade e os fatores que a afetam limitados, destacando a utilidade de um jogo educativo de <em>fertility awareness</em> para o aprofundamento da compreensão destes conceitos, e referiram estar disponíveis para o jogar. Os adolescentes realçaram a importância de aspetos como a componente gráfica, os atributos competitivos, a expetativa de entretenimento, o potencial de aprendizagem, tal como a disponibilização de um <em>website</em> com informação adicional. Foram também identificadas potenciais barreiras à utilização do jogo, nomeadamente o tempo despendido na sua utilização, uma divulgação inadequada, um caráter monótono e cansativo e, ainda, poder não corresponder aos interesses de alguns jovens. <strong>Conclusões</strong>: Os participantes expressaram o desejo de obter mais conhecimentos sobre a fertilidade, considerando útil o desenvolvimento de um <em>serious game</em> para este efeito e demonstrando-se disponíveis para o utilizarem. Foi possível compreender as preferências dos adolescentes relativamente às características do jogo, sugerindo-se que estas sejam tidas em conta no seu desenvolvimento.</p> ER -